VR: технология, которая не смогла покорить массы.
- Категория: Trends
- Дата публикации: 23.03.2025

Марк Цукерберг, Sony, Microsoft и другие гиганты обещали, что виртуальная реальность изменит наш мир. Однако спустя десятилетие после старта «VR-гонки» рынок гарнитур стагнирует, а потребители разочарованы. Почему революция так и не случилась? Разбираемся с экспертами.
Высокая стоимость входа.
Даже базовые модели VR требуют значительных вложений. Например, PSVR2 ($550) работает только с PlayStation 5 ($500), что в сумме превышает $1000. Для сравнения: среднестатистический ПК-геймер тратит на железо около $800 (данные Steam, 2023). Высокие цены отсекают массового пользователя — по данным IDC, 68% потенциальных покупателей называют стоимость главным барьером.
Физические и технические ограничения:
1. Пространство. Для комфортного использования VR требуется минимум 2×2 м, что недостижимо в 60% домохозяйств (исследование JLL, 2024).
2. Платформенная фрагментация. Игры для Meta Quest несовместимы с SteamVR или PSVR2. Это дробит аудиторию: из 12 тыс. VR-игр только 17% поддерживают кроссплатформенность (аналитика SuperData).
3. Физический дискомфорт. 30-40% пользователей испытывают тошноту из-за сенсорного конфликта между зрением и вестибулярным аппаратом (исследование Стэнфордского университета, 2022).
Кризис контента и продаж.
Мировые поставки VR-гарнитур упали на 15-20% в 2023 году (IDC). Крупные студии сворачивают проекты: из 50 анонсированных AAA-игр в 2021-2023 гг. вышло лишь 12. «Рынок застрял в петле: мало пользователей — мало контента — нет роста аудитории», — комментирует аналитик CCS Insight Бен Вуд.
Есть ли будущее?
Эксперты видят нишу VR в B2B-секторе: обучение, симуляции, архитектура. Но для массового успеха нужны прорывы в миниатюризации устройств и устранении «цифровой тошноты». Пока же, как иронизирует TechCrunch, «VR остаётся дорогой игрушкой для энтузиастов, а не технологией для всех».
Источники: IDC, Stanford University, CCS Insight, JLL.